Interview recueillie le 16 mars 2025
Dans cette nouvelle interview sur DCDL, Jemima, fondatrice et rédactrice en chef de Patch (voir site web), un magazine mensuel britannique de grande qualité consacré au jeu vidéo indépendant, nous parle de cette publication confectionnée avec amour par une équipe de rédacteurs et d’illustrateurs passionnés et partage avec nous sa vision du jeu vidéo en tant que forme d’expression artistique.
INTERVIEW IN ENGLISH AVAILABLE HERE

Bonjour Jemima, merci d’avoir accepté de répondre à quelques questions au sujet de ton magazine. En tant qu’auteur indé, traducteur, gamer et lecteur assidu de plusieurs magazines de jeux vidéo français (les derniers rescapés), je me suis précipité sur un exemplaire de Patch dès que j’ai eu vent de son existence. J’ai été immédiatement convaincu et me suis abonné dans la foulée. Tout d’abord, j’aimerais que tu me parles des origines du magazine. Quand a-t-il vu le jour ? Patch était-il au départ une sorte de projet indé en ligne géré par des fans de jeux vidéo qui se serait ensuite professionnalisé au fil du temps ?
Ah, je suis tellement contente que tu n’aies pas dit « Je l’ai directement jeté à la poubelle », ha, ha ! C’est toujours très motivant d’avoir des bons retours. Merci beaucoup ! Je dis souvent que Patch est né lorsque j’avais huit ans et que je découpais et collais des articles pour bricoler mon premier magazine. Ou peut-être avec 30 ans sinon rien, qui était l’un de mes films préférés lorsque j’étais ado. C’est même encore le fond d’écran de mon téléphone aujourd’hui. Mais pour être plus précise, tout a commencé par un tweet. Avant Patch, la plupart des membres de l’équipe actuelle faisaient partie d’un fanzine que nous avions créé autour de notre amour commun pour le jeu Animal Crossing: New Horizons. En 2020, j’ai lancé un appel sur Twitter un jour pour tenter de recruter des gens que ça intéresserait de créer « un truc spécial » et les volontaires ne se sont pas fait attendre ! Très vite, j’ai eu entre les mains un prototype imprimé que nous avions créé à partir de rien. J’ai éprouvé une émotion incroyable et j’ai tout de suite compris que nous pouvions envisager d’en faire quelque chose de tangible. Un an plus tard, Patch était né. Alors, en gros, on peut dire que, oui, Patch était un projet de fans qui s’est ensuite développé… et continuera à le faire, je l’espère ! Je n’aurais pas pu rêver meilleure façon d’occuper mes journées, ni une meilleure équipe avec laquelle travailler.
Dans la plupart des pays du monde, les gens passent de plus en plus de temps les yeux rivés sur des écrans de nombreuses heures chaque jour et ont tendance à lire de moins en moins. Ils pourraient se servir de leurs téléphones et de leurs PC pour consulter les versions digitales de livres ou de magazines, mais ce n’est pas ce que l’on observe lorsque, par exemple, on emprunte les transports publics. La plupart d’entre eux regardent de courtes vidéos et jouent à des jeux très basiques. De fait, l’idée de créer un nouveau magazine publié en version papier a tous les atours d’une entreprise périlleuse. Qu’est-ce qui t’a donné envie de lancer une publication papier dans les années 2020 ?
Je sentais que j’étais capable de proposer quelque chose de nouveau. Il est vrai que pour le papier la concurrence du numérique est rude. E-books, nouvelles applis, réseaux sociaux… Mais ça ne veut pas forcément dire qu’il est impossible de redonner vie au support papier. En fait, je crois que avons tous en nous, de manière innée, des envies de concret. De matériel. Nous, les humains, tournons des pages et humons la délicieuse odeur boisée des parchemins depuis des siècles. Cette appétence pour les contenus imprimés n’a pas été totalement éteinte par les petits appareils électroniques que nous trimballons dans nos poches. Il existe même un désir grandissant de se détacher des monde virtuels et de retourner dans le présent. On observe une résurgence des agendas physiques, un intérêt croissant pour la rédaction de journaux intimes, des tablettes qui imitent le papier et des applications qui nous empêchent de passer trop de temps à utiliser d’autres applications. Je fréquente les réseaux sociaux depuis mes treize ans et je déteste ça. Les algorithmes malveillants, le doom-scrolling, les comparaisons blessantes… La plupart du temps, l’expérience n’est pas particulièrement plaisante. Le jeu vidéo est une activité digitale avec laquelle j’entretiens une relation beaucoup plus saine, mais le principe est le même : on manque d’occasions de s’éloigner de l’écran et de simplement ÊTRE, en se passant de cette constante surcharge de dopamine. Ceci étant dit, il n’en demeure pas moins très difficile de s’arracher aux contenus numériques, si faciles à consommer, et de choisir autre chose. Avec Patch, j’ai bon espoir que nous ayons réussi à créer un média qui permette aux gens de s’évader tout en continuant à se plonger dans leur passe-temps favori. Le magazine se veut divertissant, captivant et plein d’énergie. Tout ce que les membres de l’équipe aimeraient eux-mêmes trouver dans un magazine. Fondamentalement, nous essayons de redonner vie au plaisir que nous ressentions, enfants, en lisant sur papier. On ne se prend pas trop au sérieux et faisons en sorte que nos lecteurs puissent lire quelque chose qui les fasse se sentir bien. Quand on devient adulte, on a un peu l’impression que les seuls choix qui s’offrent à nous c’est The Economist ou Country Living. Bien que je reconnaisse leurs qualités (je suis la première à l’admettre quand je prends les transports à huit heures le matin), je préfèrerais lire autre chose que le même mur de texte en noir et blanc cinquante fois de suite ! J’adore me perdre dans un gros roman bien épais, ne te méprends pas, mais je pense que les magazines apportent un truc très différent. Selon moi, on ne devrait pas avoir à lutter trop longtemps pour consommer leur contenu, parce qu’ils sont par nature faits pour être lus lorsqu’on se déplace. Tout le monde ne sera pas forcément d’accord et je peux tout à fait le comprendre. Il faudrait que chaque lecteur puisse bénéficier d’une formule personnalisée ! Mais en ce qui concerne Patch, nous visions un retour aux fondamentaux : au bonheur tout simple que l’on éprouve en lisant sur papier, tout en nous adaptant aux tendances de notre époque.

Je viens tout juste de découvrir Patch (mon troisième numéro vient à peine d’être expédié) et je serais bien en peine de décrire avec précision la philosophie qu’il y a derrière. Pourrais-tu m’éclairer ? Je vais te guider avec quelques questions. Pourquoi ce choix de ne braquer les projecteurs que sur les jeux indépendants ? Nombre de tes contributeurs semblent préférer les jeux bienveillants où les histoires et la patte graphique sont des éléments centraux. Publies-tu aussi des articles sur des titres plus difficiles, plus orientés hardcore, tant qu’ils sont produits par des studios indés ? Chaque numéro de Patch est plutôt court (pour un étranger comme moi, c’est absolument parfait), mais c’est un très bel objet, une œuvre d’art comparable aux jeux dont vous traitez dans vos pages. Ce n’est pas le genre de magazine que l’on jette à la poubelle une fois la lecture achevée. Est-ce que cette description correspond à ce que tu as voulu créer ?
Je pense que cela rejoint en partie ma réponse précédente. Étant donné la nature très bienveillante de notre magazine, nous avons effectivement tendance à nous orienter vers des jeux plutôt simples en termes de difficulté. Je crois que c’est aussi lié à la nature même du paysage vidéoludique indé. Avant, la scène indépendante était dominée par les jeux rétro et la nostalgie. Aujourd’hui, on peut affirmer sans trop se tromper que les jeux « cosy » ont très largement pris possession du genre et l’on voit de plus en plus souvent le mot « cosy » associé au mot « indé ». Mais cela ne veut pas dire que l’on ne se concentre jamais sur des roguelikes à s’arracher les cheveux ou des FPS ultra stressants. Nous avons des personnalités très variées au sein de l’équipe et, par conséquent, des goûts tout aussi hétéroclites. J’aimerais pouvoir dire que nous sommes très professionnels et suivons un cahier des charges très strict lorsqu’il s’agit de sélectionner les jeux que nous chroniquons, mais en réalité nos rédacteurs jouent tout simplement à ce à quoi ils veulent jouer un mois donné. Et, pour être honnête, je pense que c’est la meilleure façon de s’y prendre. Cela peut changer d’un mois à l’autre, mais en général nous écrivons parce que nous en avons envie et pas parce qu’on est obligé de le faire. Ceci étant dit, pour avoir de tout de même une ligne rouge à suivre (il y a tellement de jeux auxquels on pourrait jouer), on a pris pour habitude de se fixer un thème mensuel. Par exemple, dans le numéro d’avril, nous avons choisi comme sujet « parcourir le monde » !
Pour ce qui est de ta remarque sur le fait que Patch ressemble à une œuvre d’art, cela correspond très précisément à ce que je ressens. Ai-je le droit de le dire ? Tout d’abord, je voue une admiration sans bornes à notre équipe artistique. La directrice créative, Natasha, la maquettiste, Dana, et l’ensemble de nos illustrateurs qui parviennent toujours à produire des visuels dignes d’être encadrés. Alors, oui, absolument, nous désirons que le magazine ait un côté collector tout en étant un compagnon de voyage robuste. Que les lecteurs souhaitent parcourir les pages en les tournant délicatement avant de le ranger dans leur bibliothèque ou qu’ils veuillent le dévorer dans le bus, libre à eux. Mais, dans les deux cas, nous voulons qu’ils aient entre les mains un bel objet. Qu’ils l’ouvrent et qu’ils soient impatients de tourner la page pour voir quelle surprise recèle la suivante. Il faut dire aussi que nous traitons du travail d’artistes du jeu vidéo, alors nous faisons en sorte que chaque double page embellisse la discussion par le biais de ses illustrations. C’est mieux qu’un pavé de texte sans vie. Nos visuels sont censés aider les lecteurs à se plonger dans les jeux dont nous parlons et, partant, on l’espère, les inciter à y jouer !
Un mois standard, dans combien de pays expédiez-vous des exemplaires de Patch ? Quels sont, disons, le trois pays, en dehors de la Grande-Bretagne, dans lesquels vous envoyez le plus de numéros ? Prévois-tu, peut-être, de publier un jour le magazine dans d’autres langues ? Je suis sûr qu’il y aurait beaucoup d’acheteurs potentiels ici en France !
En dehors du Royaume-Uni, la majeure partie de notre lectorat vient des États-Unis. Nous rencontrons aussi un certain succès en Europe, notamment aux Pays-Bas et, oui, en France ! Mais nous avons des lecteurs dans le monde entier. C’est toujours très agréable de voir qu’on nous passe des commandes depuis des pays aussi lointains que le Japon ou encore le Chili. Si cela s’avère viable à l’avenir, je pourrais tout à fait envisager de traduire nos magazines.
Parlons un peu, Jemima, de ton passé de joueuse et de tes goûts. À quoi jouais-tu quand tu étais enfant ? À quoi joues-tu aujourd’hui ? Seulement à des jeux indés ou bien aussi à quelques gros méchants AAA de temps en temps ? Quels titres ont le mieux su retenir ton attention, disons, ces deux dernières années ?
Si on remonte à vraiment loin, mon tout premier jeu s’appelait Jump Start: Kindergarten, un jeu sur PC dans lequel on incarne un lapin nommé Hopsalot et où l’on enchaîne toute une série de mini-jeux éducatifs. On pourrait dire qu’à cinq ans j’étais déjà une pro du PC. Les jeux pour enfants mis à part, mon premier coup de cœur vidéoludique, je l’ai eu avec Lego Star Wars sur PS2, un jeu auquel je fais un peu trop souvent référence. S’en est suivie une série de jeux d’occasion comme The Simpsons Game – à ne pas confondre avec The Simpsons: Hit & Run, une pâle copie de GTA. Puis on m’a offert une Wii et une DS Lite blanc nacré qui m’ont donné accès à nombre de pépites telles que Mario Kart, The Sims 2 et, la meilleure de toute, Style Boutique. Bien sûr, comme beaucoup d’adolescents de la fin des années 2000 / début des années 2010, je me suis jetée à corps perdu dans des jeux en ligne pour filles (je te regarde GirlsGoGames.com !). Plus tard, lorsque j’étais étudiante, mon école a commis l’erreur fatale de donner à ses élèves des iPads, ce qui m’a fait tomber dans les griffes de Minecraft, Slenderman et d’à peu près tout ce qui pouvait me permettre de ne pas me concentrer en classe. Mais on ne m’avait alors jamais initiée à ce que les gens considèrent comme le « vrai » jeu vidéo (je ne digresserai pas sur la question). C’est venu beaucoup plus tard. Je n’avais pas de frères et j’évoluais dans un environnement essentiellement composé de femmes à qui l’on avait appris que les jeux vidéo c’était « pour les garçons ». Il m’a donc fallu être patiente pour pouvoir enfin découvrir tout un autre pan de la sphère vidéoludique. Au sortir de l’adolescence, cependant, on m’a offert une Xbox et, bien sûr, le premier jeu que j’ai téléchargé, c’était Fortnite… J’étais complètement nulle. Mais après avoir essayé des jeux comme Forza, Sea of Thieves et PUBG, je me suis rendu compte que j’étais passée à côté d’un univers tout entier. Enfin, peut-être que j’avais bien fait. Le destin avait peut-être fait en sorte que je termine mes études secondaires avec de bons résultats avant de tomber dans ce puits sans fond. Car la descente, ensuite, a été abrupte et ne s’est jamais arrêtée. Grâce à ma Switch, j’ai découvert Animal Crossing: New Horizons et, sur PC, Valorant – mes deux principales marottes de ces cinq dernières années. Enfin, et je le répète souvent, je dois la création de Patch à mes deux découvertes indés préférées : Little Nightmares et Night in the Woods. Et voilà, c’était l’histoire complète des aventures virtuelles de Jemima ! J’espère que ce n’était pas trop ennuyeux.

L’industrie du jeu vidéo traverse actuellement une crise majeure. Les AAA coûtent trop cher à produire et ne sont pas aussi attractifs qu’il y a quelques années. En tant que joueur, je ne joue désormais presque plus qu’à des jeux indés. Les histoires et les gameplays qu’ils proposent me semblent plus riches, brassent moins large et j’aime qu’un jeu me fasse me sentir connecté à l’esprit de ses auteurs. Un peu comme lorsqu’on lit un livre et que l’on sent son cerveau se relier, d’une certaine façon, à celui de l’écrivain. Les jeux indépendants représentent-ils, d’après toi, l’avenir du jeu vidéo ?
Totalement ! Cela est vrai, aussi, j’imagine, pour la musique. Les trucs plus bruts, moins lissés, te marquent plus que quoi que ce soit que puisse engendrer un grand studio à coups de millions. Même si l’on pourrait à n’en pas douter citer d’innombrables chefs-d’œuvre dans la vaste famille des AAA, les indés ont quelque chose de fascinant et d’unique. Moins on impose aux développeurs de filtres et de moules et plus grande est la liberté dont ils jouissent pour créer leurs graphismes, leurs mécaniques de jeu et leurs récits. Et maintenant que les indés sont reconnus à leur juste valeur, les éditeurs les prennent de plus en plus au sérieux et l’on voit même naître de plus en plus d’éditeurs eux-mêmes indépendants. On ne s’adresse plus seulement à une petite niche de geeks qui ne s’intéresseraient qu’aux licences dominantes. Au lieu de ça, le jeu vidéo nous donne désormais à voir un visage beaucoup plus artistique. Celui aussi des personnes derrière ces jeux qui n’ont plus rien à envier aux grosses productions, voire les dépassent, en matière de visuels et de qualité des expériences proposées. Je me réjouis de voir la direction qu’a prise l’industrie et j’espère que l’évolution se poursuivra dans ce sens.
Pour conclure, pourrais-tu nous dire comment tu vois l’avenir de Patch à moyen terme ? Y a-t-il des projets d’évolution ou allez-vous simplement chercher à conquérir de nouveaux lecteurs (ce qui est en soi un objectif déjà très ambitieux !) ? D’autres projets, artistiques ou personnels, sont-ils déjà dans les tuyaux ?
Oui, c’est le cas ! Mais il va falloir faire preuve d’un peu de patience !
Merci infiniment, Jemima, pour tes réponses ! Et longue vie à Patch et aux magazines papier !
Florian Baude (Des Clics & des Lettres)