Un improbable mais savoureux cocktail !
Publié le 16 mai 2024
Minishoot’ Adventures est la dernière création en date de SoulGame Studio, petite structure basée à Toulouse et composée de deux créateurs, Adrien « Kuho » Sele, qui s’occupe de la dimension artistique, et Séverin « Argl » Larose, qui se charge de tout ce qui n’a pas trait aux graphismes (game design, code, musique). Sorti sur Steam le 2 avril 2024, le jeu propose un mélange des genres surprenant, combinaison de gameplays que rien ne prédisposait a priori à se rencontrer. À la fois Zelda-like (donjons à explorer, énigmes simples à résoudre, combats parfois intenses, boss fights épiques) et twin-stick shooter (tout à fait jouable au clavier et à la souris), Minishoot’ Adventures est une expérience de type bullet hell qui fait la part belle à l’exploration libre (ou presque, moyennant le déblocage de certains pouvoirs, façon metroidvania).
Le monde de Minishoot’ est peuplé de vaisseaux vivants, capables d’émotions, qui tirent leur énergie des cristaux bleutés qui parsèment leurs terres. Ils vénèrent un dieu, le Scarabée Primordial. Dès qu’un danger menace leur univers, ce dernier octroie à un jeune vaisseau du village-capitale de grands pouvoirs dont il doit se défaire une fois le mal vaincu. La dernière fois que cela s’est produit, l’Élu a refusé d’abandonner ces aptitudes extraordinaires. Le Scarabée a dû les lui reprendre de force, déclenchant un accès de colère de l’Élu. Cette crise a pour effet de corrompre une partie des cristaux, emprisonnant les vaisseaux dans des gangues violacées et faisant déferler sur le monde une armée de drones hostiles. La divinité n’a pas le choix, elle doit choisir un nouvel Élu. Elle libère un autre jeune vaisseau de sa prison cristalline et le charge de retrouver les pouvoirs primordiaux pour affronter, en fin de parcours, le Déchu devenu fou. Le joueur prend bien sûr le contrôle de cet astronef et c’est le début de la grande aventure.
Le jeu est en vue top-down. Le minimalisme des graphismes facilite la lisibilité lors des combats où plus les ennemis sont coriaces, plus le nombre et la vélocité des projectiles affichés à l’écran deviennent compliqués à gérer. En effet, si l’aspect exploration du monde est important, les gunfights constituent le cœur du gameplay. Esquiver, tirer, dasher (lorsqu’on en a acquis la capacité), voilà ce à quoi on consacrera la majeure partie de la quinzaine d’heures nécessaires pour boucler l’aventure. Chaque pouvoir récupéré permet de créer des connexions vers de nouveaux biomes ou de débloquer des raccourcis entre des zones déjà explorées, en cassant des murs ou en activant des boutons. Le village de départ constitue une sorte de base dans laquelle on pourra aussi acheter de nouvelles armes et toute une panoplie d’accessoires indispensables ou de confort. Plus on monte en puissance et plus on découvre les confins de la carte, plus celle-ci semble au contraire se réduire, à mesure que les obstacles tombent et que notre célérité augmente. Les commandes répondent de façon nerveuse et précise, la caméra n’est jamais aux fraises et les hitboxes sont irréprochables, ce qui fait que jamais on ne se sent assailli par un quelconque sentiment d’injustice.
Artistiquement, les visuels (décors et unités) sont simples et soignés, aux couleurs vives, entièrement dessinés à la main, et donnent à l’ensemble un aspect dessin animé, très lumineux et apaisant. La musique, quant à elle, s’adapte avec fluidité à la tâche à accomplir (simples déambulations ou duels nerveux), mais ne reste pas spécialement en tête en fin de session. Peut-être le point le moins marquant pour moi. Le level design est ingénieux et les niveaux s’étirent sur plusieurs étages : la surface, principalement, et les donjons souterrains, de profondeurs variées. Tout est interconnecté et les points d’entrée et de sortie à l’air libre font sens, les distances parcourues dans les différents étages se correspondant parfaitement. Certains secteurs ont un côté un peu labyrinthique cependant, ce qui m’a amené plusieurs fois à tourner en rond, mais rien de trop embêtant. Il faut garder les yeux ouverts pour ne rater aucun passage, beaucoup étant dissimulés dans les décors.
À l’origine, le duo de créateurs derrière Minishoot’ souhaitait développer un projet de petite envergure, en moins de six mois, avec l’ambition de ne produire qu’un simple « Zelda avec un gameplay façon shoot’em up« , très ramassé et pliable en une poignée d’heures. Mais le versant metroidvania de l’opus, qu’ils avaient déjà à l’esprit au moment de coucher les premières idées sur le papier, a contraint Kuho et Argl à multiplier par huit le temps de production, travaillant sur le jeu pendant quatre ans avant de le lancer sur Steam. L’investissement en valait la chandelle, car Minishoot’ obtient tout de suite un beau succès critique, amplement mérité. Le jeu respire le perfectionnisme artisanal et ça fait plaisir à voir.
Niveau difficulté, le jeu se montre tout à fait abordable. Je ne m’étais jamais plongé auparavant dans un twin-stick shooter (ou plutôt un keyboard-and-mouse shooter en ce qui me concerne) et je me suis adapté au gameplay sans difficulté. Trois modes sont proposés : facile, moyen et difficile. Je l’ai fait en moyen, mais attention, si vous voulez faire le 100 %, l’un des succès nécessite d’avoir parcouru le jeu d’un bout à l’autre dans le mode de difficulté le plus élevé. Débutants ou vétérans du genre, tout le monde pourra y trouver son compte. Il est même possible d’ajuster encore plus finement le challenge en faisant coulisser quelques curseurs dans les options d’accessibilité (il est possible par exemple de ralentir la vitesse globale du jeu, et donc des projectiles, jusqu’à – 50 %).
Si vous n’êtes hermétiques à aucun des sous-genres que les développeurs se sont amusés à marier ici et mieux encore si vous êtes nostalgiques des vieux Zelda ou des antiques shooters 2D, je vous recommande bien sûr chaudement de vous lancer dans Minishoot’ Adventures et vous invite à jeter un œil aux autres productions du studio SoulGame (que je n’ai pas testées, mais libre à vous d’en parler dans les commentaires). Leur jeu précédent, sorti en 2019, était un RPG au tour par tour intitulé Swords & Souls: Neverseen.
Bons piou-piou à tous !
Quelques liens intéressants pour compléter la lecture :
Le site officiel de SoulGame Studio.