Kingdom One Crown
Publié le 10 novembre 2024
Avis à tous les passionnés de STR et de tower defense ! Vous rêviez d’un mix entre Age of Empires (Ensemble studios, 1997 à aujourd’hui) et la série des Kingdom (Noio et autres, 2015 et suivantes) ? Grizzly Games l’a fait ! Développé par deux anciens étudiants en game design berlinois, Paul Schnepf et Jonas Tyroller, Thronefall est d’abord sorti en early access le 2 août 2023 avant de paraître en version 1.0 le 11 octobre 2024. Il s’agit d’un jeu de stratégie à l’esthétique low poly et au gameplay en apparence minimaliste, mais cachant en réalité, lorsqu’on s’y plonge sérieusement, une profondeur insoupçonnée.
À première vue, en lançant Thronefall, on se croirait face à un demake très coloré de l’ancêtre Age of Empires II: The Age of Kings. En lieu et place du forum initial, on construit d’abord un château, bâtiment principal dont la destruction signifiera la fin de la partie. On érige ensuite des maisons, des champs et des ports (produisant tous trois de l’argent), des camps d’archers et des casernes (pour générer des unités militaires), des tours et des murs (pour se défendre) et des forges pour se donner les moyens de taper plus fort. Jusqu’ici, rien de très surprenant, ni de très novateur. Sauf que l’on ne peut pas construire ses bâtiments n’importe où. Des points précis sont proposés sur chacune des dix cartes (Neuland, Nordfels, Durststein, Frostsee, Uferwind, Sturmklamm, Wildbach, Moorweg, Freifort et Totend) où l’on ne peut construire qu’un seul type de bâtiment. Si un point est dédié à l’érection d’une tour, impossible d’y placer une maison. Les équivalents des âges successifs d’AoE sont disponibles (il y en a trois ici), rendant accessible plus de points de construction et des évolutions des bâtiments. Si tout cela semble assez limité au départ, la stratégie repose sur le choix des constructions. Allons-nous dépenser les quinze pièces contenues dans notre coffre pour améliorer la productivité de nos champs ou pour construire deux tours supplémentaires et disposer de quatre archers additionnels tirant des flèches enflammées ? Ces décisions se prennent la journée, sans réelle pression. C’est quand la nuit vient que les choses se corsent (un cycle jour / nuit se répète une dizaine de fois (un peu plus encore sur les dernières maps)) et que se révèle le pan tower defense du titre. Des hordes de monstres, dont la composition est annoncée à l’avance (ce qui permet de s’y préparer), déferlent alors sur notre camp. S’ils viennent par l’ouest, il fallait donc renforcer les défenses de ce côté et placer ses unités militaires mobiles (soldats et archers) au bon endroit lors de la journée précédente afin de ne pas laisser les ennemis détruire notre économie. En effet, lorsque le jour revient une fois le dernier monstre abattu, on récolte des pièces. Une partie a été perdue par les assaillants occis, mais l’essentiel provient de nos infrastructures. Un bâtiment détruit lors de l’attaque nocturne sera reconstruit automatiquement, mais ne produira rien pendant une journée, ce qui peut avoir des effets ravageurs sur la suite des événements. Si le château est toujours debout à l’issue de la dernière vague, c’est gagné.
Dans Thronefall, on ne contrôle qu’une unité, le roi. Il est immortel. S’il perd tous ses PV en combat, il reste inanimé quelques secondes avant de se rétablir. On le déplace pour construire, diriger les troupes de nuit (elles attaquent automatiquement, mais pas forcément de façon optimale, de manière localisée) et il peut utiliser une compétence spéciale, ravageuse si elle est améliorée, liée à l’arme choisie en début de partie (épée, arc, baguette magique, hache…). De nuit, le micro-management est la clé. Souvent, il suffit de changer légèrement le positionnement de ses unités militaires pour éviter un massacre et préserver sa base de coûteux dégâts. En cas de défaite, dans la version 1.0 (ce n’était pas le cas avant), on peut recommencer au jour précédent et non au tout début, moyennant une pénalité sur le score final.
Car en plus d’être un jeu de stratégie et de tower defense (parfois même presque un puzzle game tant certains défis sont corsés et requièrent une stratégie millimétrée) à la Kingdom Two Crowns (le système des pièces d’or, les jours de paix et les nuits de guerre), Thronefall est aussi un jeu de scoring. En gros, plus vous êtes efficace au niveau militaire et plus votre économie est florissante, plus votre score sera élevé au sortir de la dernière nuit. À vous de mettre en place la meilleure stratégie possible en prévision de la nuit à venir et de vous montrer fin tacticien en cas d’imprévu face à des ennemis plus retors qu’escompté. Pour pimenter la formule, vous pouvez choisir en début de partie parmi tout un éventail de bonus (coups plus forts au corps-à-corps, champs plus productifs, tours plus résistantes…) et de malus (ennemis plus nombreux, impossibilité de construire des murs, apparition d’unités adverses d’élite…), ces derniers permettant d’augmenter le score final d’un certain pourcentage. Si remporter une victoire sur un territoire parmi les dix proposés n’a rien d’insurmontable, chaque carte propose au total six défis, des quêtes numérotées de A à F et de difficulté croissante (simple victoire, victoire avec contrainte, score à atteindre, arme particulière du souverain à utilise obligatoirement…). Réussissez-les toutes et vous aurez fini le jeu à 100 %. Un objectif pas simple à atteindre, car quelques quêtes présentent un challenge très relevé (la dernière sur Totend, notamment), avec en particulier des combats de boss épiques sur plusieurs cartes. Pour ceux qui ne seront malgré tout pas rassasiés (comptez déjà plusieurs dizaines d’heures), un mode infini est également proposé, ainsi que des défis scénarisés, moins captivants que le jeu principal.
Je ne saurais que trop vous recommander de vous lancer dans Thronefall (moins de 13 € sur Steam). Les deux développeurs, Paul et Jonas, ont fourni un travail remarquable tout au long de l’année qu’a duré l’early access. Ils ont été à l’écoute, prenant en compte les retours de la communauté pour resserrer les boulons et affiner les réglages tout au long du développement post sortie en early. L’esthétique minimaliste est très agréable, de même que la musique, les contrôles sont intuitifs et, surtout, l’équilibrage est tout simplement remarquable. Un travail d’orfèvre qui permettra au joueur occasionnel comme au gamer chevronné de trouver dans Thronefall des défis à sa mesure.
Si le travail du studio vous intéresse, ils ont notamment sorti en 2017 un jeu de wingsuit intitulé Superflight et vous trouverez sur les profils X de Paul et Jonas des infos sur d’autres petits jeux indés qu’ils ont développés séparément. Paul a par ailleurs eu la gentillesse d’accepter une interview. À lire sur DCDL, en français ou en anglais :
Quelques liens pour compléter :
La page de Grizzly Games sur X.
La page de Paul Schnepf sur X.
La page de Jonas Tyroller sur X.
La chaîne de Jonas sur YouTube, où il parle de développement.